La guerra no espera.
Este panel muestra exclusivamente información conocida por los jugadores. Las incertidumbres permanecen como incertidumbres.
Recursos operativos ahora
La Mano Roja
La fuerza principal está retrasada. Las unidades adelantadas de Ajax no lo están.
Tres frentes inmediatos.
Hilos abiertos.
Tres días. Dos frentes.
Al terminar el tercer día, Trellara marcha hacia Rhest. Cada éxito mejora el frente elegido y entrega además la recompensa de ese desafío.
Seguridad
Día 1 de 3
Al amanecer posterior al tercer día, Trellara marcha con o sin la Orden.
Alianza
Trellara no está esperando.
Los jóvenes Tiri Kitor la seguirán hacia Rhest. Lo que la Orden haga durante estos tres días determina si esa marcha recibe aliados, apoyo y una coalición detrás, o si los elfos avanzan con lo que tengan.
Jornada normal
Tier 2: éxito. Tier 3: éxito superior y genera Impulso +2 para la próxima prueba.
Jornada forzada
Ambos desafíos pertenecen al mismo lugar. Tier 1 es fallo grave y hace retroceder el marcador en 1.
Crítico
Permite intentar un desafío forzado adicional ese mismo día. Máximo uno adicional por críticos cada jornada.
Reglas completas.
Asegurar el Refugio
Una comunidad salvada que ahora necesita convertirse en algo más que un escondite: un lugar capaz de seguir vivo cuando la Orden ya no esté allí.
Seguridad
Cada jornada invertida en Broadhurst es una jornada que no puede gastarse en Hammerfist antes de la marcha de Trellara.
Que el refugio sobreviva sin la Orden
Seis puntos bastan para alcanzar Seguridad Total, pero cada misión también puede entregar una recompensa independiente: inteligencia, aliados, suministros, sanadores o infraestructura.
El problema no es sólo esconderse.
Broadhurst debe resolver seguridad física, información, reservas, atención de heridos y capacidad para recibir o evacuar gente.
La Crisis de Broadhurst.
Cada éxito mejora la Seguridad y puede desbloquear una ventaja distinta. No es necesario resolver los diez problemas.
Personajes de Broadhurst.
Éste es el dossier básico. Más adelante podremos expandir cada ficha con historia, relaciones, decisiones tomadas por la Orden y retratos definitivos.
Recursos y recompensas.
Estas recompensas son conocidas desde el tablero de la Crisis. Están aquí agrupadas por función para que los jugadores puedan decidir qué vale la pena perseguir.
Forjar la Alianza
Una fortaleza, cuatro clanes, una resistencia transversal y una decisión que puede cambiar el curso de la guerra.
Alianza
Trellara marcha hacia Rhest al terminar el tercer día. Cada jornada invertida aquí es una jornada que no puede gastarse en Broadhurst.
La condición de Bronnar
Hammerfist ya recibió a parte de los refugiados. Bronnar condicionó una ayuda militar mayor y una ayuda más amplia a que la Orden consiga construir una alianza real entre humanos, enanos y elfos.
¿Dónde está el poder?
Usa las subpestañas para pasar de la mecánica de la Crisis a la política, los clanes y las recompensas militares.
La Crisis de Hammerfist.
Un éxito en una misión aporta +1 Alianza, salvo que la recompensa indique algo adicional. No es necesario resolver las diez.
Mapa político.
Esto representa lo que la Orden puede leer públicamente. Las relaciones no son votos inmutables y pueden cambiar durante la mesa.
Clanes y resistencia.
Cada bloque muestra qué protege, qué misiones toca y qué recompensa militar puede poner sobre la mesa.
Personajes de Hammerfist.
Dossier básico por afiliación. Cuando subas los retratos definitivos, reemplazaremos los marcadores sin cambiar la estructura.
Fuerzas de Hammerfist.
Todas las tarjetas son visibles aunque aún estén bloqueadas. “Bloqueada” sólo significa que la Orden todavía no ha obtenido esa fuerza.
Estado de todos los recursos.
Qué fuerzas, Inteligencia, Victories, consumibles, preparativos e infraestructura tiene realmente la Orden en este momento.
Condición de las agrupaciones adquiridas
Fuerzas de la Alianza.
Las tarjetas son públicas para que los jugadores sepan qué pueden conseguir. Las reglas de uso son comunes salvo que una tarjeta indique una excepción.
Cómo están nuestras fuerzas.
Las agrupaciones con bajas o recuperación pendiente aparecen primero. EV sigue siendo el EV nominal de la formación completa.
¿Qué fuerza elegir?
Busca lo que la Orden necesita hacer. La guía muestra la mejor agrupación sugerida y una alternativa, sin impedir soluciones creativas en mesa.
La pregunta que responde cada fuerza.
Misiones secundarias.
Úsalo cuando una agrupación deba resolver un objetivo paralelo, cubrir un flanco, recuperar personas, sabotear o llegar a otro sector.
Comparativa táctica.
Para el Director y los jugadores: EV, tamaño, rol, reglas de Acompañar, interacción con Inteligencia, operación característica y debilidad principal.
| Agrupación | EV | Integrantes | Rol principal | Acompañar | Intercepción / Inteligencia | Operación característica | Debilidad principal |
|---|
Disponibilidad y uso.
La disponibilidad de una fuerza es un recurso estratégico. Comprometerla puede tener valor aunque no termine combatiendo.
Interceptar Refuerzos.
La fuerza se compromete primero a buscar e interdictar una ruta. Sólo después de localizar al enemigo los jugadores deciden si realmente presentan batalla.
Preparación con Inteligencia.
La Inteligencia no “enciende” una tarjeta por sí sola. Primero debe haber producido una ventaja narrativa concreta sobre el golpe en el que participará la fuerza.
¿Qué cuenta como preparación?
Del dato a la simulación.
Inteligencia.
Los jugadores conocen desde el principio qué puede comprar este recurso. Lo que permanece bloqueado es la información concreta obtenida hasta que la Inteligencia se gaste.
Puede guardarse. Debe gastarse antes de que la oportunidad o la información deje de ser útil.
Fuentes conocidas.
Estas recompensas son públicas porque los jugadores deben poder valorar qué están comprando al elegir las misiones correspondientes.
Cómo funciona.
¿Qué compra 1 Inteligencia?
Las cinco opciones están siempre visibles. Cada una consume 1 Inteligencia y produce información verdadera o una ventaja concreta.
Inteligencia desbloqueada.
Los resultados que la Orden ya haya comprado permanecerán aquí para consulta futura. La información no adquirida no aparecerá escondida en el sitio.
Mapa estratégico.
Selecciona los marcadores para recordar qué sabe la Orden sobre cada punto. Las posiciones son referencias sobre el mapa de campaña.
Héroes y PNJ.
Cuando existe un retrato disponible aparece su cara; cuando todavía no tenemos un asset consolidado, el personaje permanece en la lista con marcador tipográfico.
Héroes
Aliados y posibles aliados
Enemigos
PNJ conocidos.
Crónica de la Orden.
No es un registro de sesiones. Son los hitos que explican por qué la Orden se encuentra exactamente aquí.
Archivos de la Orden.
Handouts públicos ya integrados a esta versión. Toca cualquiera para verlo a tamaño completo.