Red Hand of Doom · Draw Steel

Consejo de
Guerra

La Orden ha ganado tiempo, salvado vidas y sobrevivido a lo imposible. La guerra continúa. Cada decisión empieza a determinar qué quedará en pie cuando llegue la horda.

Día de campaña: 13 aprox.
Posición: Starsong Hill
Próximo destino: Broadhurst
Victories: 0
Situación actual

La guerra no espera.

Este panel muestra exclusivamente información conocida por los jugadores. Las incertidumbres permanecen como incertidumbres.

Estado de la Orden

Recursos operativos ahora

Avance conocido

Cronología estratégica de la horda

Una enorme fuerza de la Mano Roja y dragones bajo un cielo oscuro
Amenaza

La Mano Roja

La fuerza principal está retrasada. Las unidades adelantadas de Ajax no lo están.

Decisiones abiertas

Tres frentes inmediatos.

Preguntas sin respuesta

Hilos abiertos.

La carrera contra el tiempo

Tres días. Dos frentes.

Al terminar el tercer día, Trellara marcha hacia Rhest. Cada éxito mejora el frente elegido y entrega además la recompensa de ese desafío.

Broadhurst

Seguridad

0/6
0–3 vulnerable · 4–5 asegurado · 6 seguridad total
Rhest · Marcha de Trellara

Día 1 de 3

IIIIII

Al amanecer posterior al tercer día, Trellara marcha con o sin la Orden.

Hammerfist Holds

Alianza

0/6
0–3 divididos · 4–5 Hammerfist responde · 6 clanes unidos
Trellara, capitana Tiri Kitor
El tercer amanecer

Trellara no está esperando.

Los jóvenes Tiri Kitor la seguirán hacia Rhest. Lo que la Orden haga durante estos tres días determina si esa marcha recibe aliados, apoyo y una coalición detrás, o si los elfos avanzan con lo que tengan.

Opción segura

Jornada normal

1 desafío · Tier 2

Tier 2: éxito. Tier 3: éxito superior y genera Impulso +2 para la próxima prueba.

Riesgo

Jornada forzada

2 desafíos · Tier 3

Ambos desafíos pertenecen al mismo lugar. Tier 1 es fallo grave y hace retroceder el marcador en 1.

Ganarle tiempo al reloj

Crítico

+1 desafío

Permite intentar un desafío forzado adicional ese mismo día. Máximo uno adicional por críticos cada jornada.

Un solo héroe aborda cada desafío.
Broadhurst y Hammerfist no pueden trabajarse en la misma jornada.
Una Característica usada queda agotada para ese héroe durante los tres días.
Una Skill usada queda agotada para toda la party durante los tres días.
Éxito o fracaso consumen la Característica y la Skill empleadas.
Los marcadores nunca pueden bajar de 0.
Referencia visual

Reglas completas.

Handout con las reglas completas de los Tres Días
Reglas de los Tres DíasToca para ampliar.
Broadhurst bajo la montaña
Broadhurst

Asegurar el Refugio

Una comunidad salvada que ahora necesita convertirse en algo más que un escondite: un lugar capaz de seguir vivo cuando la Orden ya no esté allí.

¿Cómo hacer que esta gente siga viva cuando la Orden se marche?
Estado general

Seguridad

0/6
Reloj compartido
Día 1 / 3

Cada jornada invertida en Broadhurst es una jornada que no puede gastarse en Hammerfist antes de la marcha de Trellara.

Objetivo

Que el refugio sobreviva sin la Orden

Seis puntos bastan para alcanzar Seguridad Total, pero cada misión también puede entregar una recompensa independiente: inteligencia, aliados, suministros, sanadores o infraestructura.

Lectura rápida

El problema no es sólo esconderse.

Broadhurst debe resolver seguridad física, información, reservas, atención de heridos y capacidad para recibir o evacuar gente.

Movimientos recientes
Los Tres Días

La Crisis de Broadhurst.

Cada éxito mejora la Seguridad y puede desbloquear una ventaja distinta. No es necesario resolver los diez problemas.

Seguridad0/6
Día1/3
Refugio asegurado4/6Sospecha reducida
Seguridad total6/6Sin tiradas de Sospecha actuales
La comunidad bajo la montaña

Personajes de Broadhurst.

Éste es el dossier básico. Más adelante podremos expandir cada ficha con historia, relaciones, decisiones tomadas por la Orden y retratos definitivos.

Lo que Broadhurst puede aportar

Recursos y recompensas.

Estas recompensas son conocidas desde el tablero de la Crisis. Están aquí agrupadas por función para que los jugadores puedan decidir qué vale la pena perseguir.

Consejo de los clanes de Hammerfist Holds
Hammerfist Holds

Forjar la Alianza

Una fortaleza, cuatro clanes, una resistencia transversal y una decisión que puede cambiar el curso de la guerra.

¿Puede la Orden conseguir que Hammerfist actúe como un solo poder?
Estado general

Alianza

0/6
Reloj compartido
Día 1 / 3

Trellara marcha hacia Rhest al terminar el tercer día. Cada jornada invertida aquí es una jornada que no puede gastarse en Broadhurst.

Compromiso previo

La condición de Bronnar

Hammerfist ya recibió a parte de los refugiados. Bronnar condicionó una ayuda militar mayor y una ayuda más amplia a que la Orden consiga construir una alianza real entre humanos, enanos y elfos.

Lectura rápida

¿Dónde está el poder?

Usa las subpestañas para pasar de la mecánica de la Crisis a la política, los clanes y las recompensas militares.

Los Tres Días

La Crisis de Hammerfist.

Un éxito en una misión aporta +1 Alianza, salvo que la recompensa indique algo adicional. No es necesario resolver las diez.

Alianza0/6
Día1/3
Umbral militar4/6Fuerza de Hammerfist
Alianza completa6/6Clanes unidos
Poder e influencia

Mapa político.

Esto representa lo que la Orden puede leer públicamente. Las relaciones no son votos inmutables y pueden cambiar durante la mesa.

CV
Influencia externaCassian VeyrNeutralidad · comercio · paciencia
BI
RegenteBronnar IroncairnEstabilidad · coalición · supervivencia
YI
Red transversalEl Yunque InquebrantableAtraviesa los cuatro clanes. No es un quinto clan.
Estado del Consejo
Movimientos recientes
Relaciones entre poderes
Expediente político

Clanes y resistencia.

Cada bloque muestra qué protege, qué misiones toca y qué recompensa militar puede poner sobre la mesa.

Consejo, clanes y resistencia

Personajes de Hammerfist.

Dossier básico por afiliación. Cuando subas los retratos definitivos, reemplazaremos los marcadores sin cambiar la estructura.

Recompensas militares

Fuerzas de Hammerfist.

Todas las tarjetas son visibles aunque aún estén bloqueadas. “Bloqueada” sólo significa que la Orden todavía no ha obtenido esa fuerza.

Ledger de la Orden

Estado de todos los recursos.

Qué fuerzas, Inteligencia, Victories, consumibles, preparativos e infraestructura tiene realmente la Orden en este momento.

Fuerzas

Condición de las agrupaciones adquiridas

Fuerzas aliadas

Fuerzas de la Alianza.

Las tarjetas son públicas para que los jugadores sepan qué pueden conseguir. Las reglas de uso son comunes salvo que una tarjeta indique una excepción.

Condición operativa

Cómo están nuestras fuerzas.

Las agrupaciones con bajas o recuperación pendiente aparecen primero. EV sigue siendo el EV nominal de la formación completa.

Ayuda de decisión

¿Qué fuerza elegir?

Busca lo que la Orden necesita hacer. La guía muestra la mejor agrupación sugerida y una alternativa, sin impedir soluciones creativas en mesa.

Identidad táctica

La pregunta que responde cada fuerza.

Fuera del combate principal

Misiones secundarias.

Úsalo cuando una agrupación deba resolver un objetivo paralelo, cubrir un flanco, recuperar personas, sabotear o llegar a otro sector.

Vista completa

Comparativa táctica.

Para el Director y los jugadores: EV, tamaño, rol, reglas de Acompañar, interacción con Inteligencia, operación característica y debilidad principal.

AgrupaciónEVIntegrantesRol principal AcompañarIntercepción / InteligenciaOperación característicaDebilidad principal
Ranking de EV
Resumen ultrarrápido
Regla universal

Disponibilidad y uso.

La disponibilidad de una fuerza es un recurso estratégico. Comprometerla puede tener valor aunque no termine combatiendo.

1DISPONIBLE Puede ser asignada.
2UTILIZADA Fue comprometida a una operación.
34 VICTORIES Recupera disponibilidad.
Importante: una regla particular de una tarjeta puede modificar este estándar. El destacamento Ironcairn y las reservas de reacción son ejemplos de fuerzas con funcionamiento especial.
Operación estándar

Interceptar Refuerzos.

La fuerza se compromete primero a buscar e interdictar una ruta. Sólo después de localizar al enemigo los jugadores deciden si realmente presentan batalla.

La decisión real

Golpe preparado

Preparación con Inteligencia.

La Inteligencia no “enciende” una tarjeta por sí sola. Primero debe haber producido una ventaja narrativa concreta sobre el golpe en el que participará la fuerza.

Regla universal

Tres formas frecuentes

¿Qué cuenta como preparación?

Ejemplo completo

Del dato a la simulación.

Información robada al enemigo

Inteligencia.

Los jugadores conocen desde el principio qué puede comprar este recurso. Lo que permanece bloqueado es la información concreta obtenida hasta que la Inteligencia se gaste.

Reserva actual
0
Inteligencias disponibles
1 INTELIGENCIA = 1 ELECCIÓN

Puede guardarse. Debe gastarse antes de que la oportunidad o la información deje de ser útil.

Guía de Inteligencia de la campaña
Referencia completa
Guía de Inteligencia Toca para ampliar
Cómo conseguirla

Fuentes conocidas.

Estas recompensas son públicas porque los jugadores deben poder valorar qué están comprando al elegir las misiones correspondientes.

Reglas

Cómo funciona.

Cinco usos

¿Qué compra 1 Inteligencia?

Las cinco opciones están siempre visibles. Cada una consume 1 Inteligencia y produce información verdadera o una ventaja concreta.

Archivo revelado

Inteligencia desbloqueada.

Los resultados que la Orden ya haya comprado permanecerán aquí para consulta futura. La información no adquirida no aparecerá escondida en el sitio.

Sinergias con Fuerzas: algunas agrupaciones obtienen efectos adicionales cuando la Orden gasta Inteligencia al preparar una Intercepción. La regla específica aparece en la tarjeta de esa fuerza.
Elsir Vale

Mapa estratégico.

Selecciona los marcadores para recordar qué sabe la Orden sobre cada punto. Las posiciones son referencias sobre el mapa de campaña.

Mapa ilustrado del Valle de Elsir
Personas de la campaña

Héroes y PNJ.

Cuando existe un retrato disponible aparece su cara; cuando todavía no tenemos un asset consolidado, el personaje permanece en la lista con marcador tipográfico.

La Orden de Kul

Héroes

Relaciones activas

Aliados y posibles aliados

Amenazas conocidas

Enemigos

Directorio histórico

PNJ conocidos.

La guerra hasta ahora

Crónica de la Orden.

No es un registro de sesiones. Son los hitos que explican por qué la Orden se encuentra exactamente aquí.

Documentos de campaña

Archivos de la Orden.

Handouts públicos ya integrados a esta versión. Toca cualquiera para verlo a tamaño completo.

Reglas de los Tres Días
Reglas de los Tres DíasCrisis Broadhurst / Hammerfist.
Broadhurst: Asegurar el Refugio
BroadhurstLas diez misiones de Seguridad.
Hammerfist Holds: Forjar la Alianza
Hammerfist HoldsLas diez misiones de Alianza.
Opciones técnicas
Estado dinámico

Sincronización de campaña

La web carga automáticamente data/player-state.json. Estas opciones existen sólo para pruebas locales.

Fuente actual: cargando…
Estado público: el dashboard sólo contiene información disponible para los jugadores. Los datos privados del Director permanecen fuera de esta web.